目次
はじめに
「橋本善久氏のプロジェクトマネジメントとは、どのような考え方なの?」
「ゲーム開発の現場では、具体的にどのような方法で進捗やタスクを管理していたの?」と気になっていませんか。
大規模なゲーム開発では、制作途中で仕様や作業量が変わることもあり、最初に立てた計画だけでは進行を管理しにくい場面があります。
この記事では、橋本氏がゲーム開発で実践したプロジェクトマネジメントの考え方から、二点見積もりやスプリント、タスク管理などの具体的な手法まで整理します。
橋本善久氏のプロジェクトマネジメントとは?

橋本善久氏のプロジェクトマネジメントは、ゲーム開発の現場で起こる計画変更や作業の遅れに対応しながら、プロジェクトを進めるための考え方です。
現場で生まれた手法と、プロジェクトを正確に予測できないことを前提とした考え方に分けて見ていきましょう。
ゲーム開発の現場から生まれたプロジェクトマネジメント手法
橋本善久氏のプロジェクトマネジメント手法は、ゲーム開発で起こる作業の遅れや計画変更に対応するために生まれました。
ゲーム開発では、制作途中で仕様が変わったり、新しい作業が加わったりするため、当初の計画どおりに進まないこともあります。
そのため、実際の進捗を確認しながら作業内容や予定を調整し、その時点の状況に合わせて進めることを重視します。
プロジェクトは正確に予測できないことを前提に考える
橋本善久氏は、プロジェクトの作業時間や進み方を、最初から正確に予測するのは難しいと考えます。
事前の見積もりと実際の作業時間には差が生じるため、最初に決めた予定だけを基準にすると、計画とのズレが大きくなることがあります。
そのため、予測には誤差があることを前提に、実際の作業時間や進捗を確認しながら予定を見直していきます。
橋本善久氏が考えるプロジェクト失敗への対策
橋本善久氏は、プロジェクトが失敗する原因を把握したうえで、問題が発生する前と発生した後の両方で対策する考え方を示しています。
ここでは、橋本善久氏が考える失敗の原因を整理し、「事前対策」と「事後対策」に分けて説明します。
橋本善久氏が考えるプロジェクトが失敗する原因
橋本善久氏は、将来の作業量や必要な時間を正確に予測できないことが、プロジェクトの失敗につながる原因の一つだと考えています。
最初の見積もりを確定した予定として扱うと、実際の作業時間との差によって計画が崩れやすくなります。
そのため、仕様変更や新しい課題が発生することも含め、予測には誤差があることを前提に管理する必要があります。
問題が起こる前の「事前対策」
事前対策では、問題が起こる可能性を考え、対応できる余裕をあらかじめ計画に組み込みます。
作業時間も1つの数値で決めるのではなく、短く終わる場合と長くかかる場合を想定して見積もります。
問題を完全に防ごうとするのではなく、予測との差が生じても対応できるように準備しておくことが大切です。
問題が起きた後の「事後対策」
事後対策では、問題が起きた時点で状況を確認し、計画や作業の進め方を修正します。
予定より遅れている場合は、後続の作業への影響を確認したうえで、作業の順番や予定を見直します。
最初の計画にこだわらず、実際の進捗に合わせて計画を更新していくことが大切です。
橋本善久氏のプロジェクトマネジメントの進め方
橋本善久氏のプロジェクトマネジメントでは、すぐに実行へ移るのではなく、調査・戦略・設計・計画の順番で準備を進めます。
「プロジェクトの天秤」を使って現在の状況を把握し、計画や進め方を調整します。
調査・戦略・設計・計画の順番で準備する
橋本善久氏のプロジェクトマネジメントでは、実行前に調査・戦略・設計・計画の順番で準備を進めます。
まず必要な情報を調査し、その結果からプロジェクトの方向性を決めます。
次に具体的な進め方を設計し、必要な作業やスケジュールを計画することで、何をどのように進めるのかを整理してから実行に移れます。
スプリントで実行と確認を繰り返す
実行段階では、一定期間ごとのスプリントに区切って作業を進めます。
各スプリントで取り組む作業を決め、期間内に実行したあと、その結果を確認します。
計画との差があれば次のスプリントで作業や進め方を調整し、途中で生じた変化を反映していきます。
「プロジェクトの天秤」で状況を把握する
橋本善久氏は、「プロジェクトの天秤」を使って現在の状況を把握します。
計画時に設定した条件と実際の進行状況を照らし合わせ、どこに差が生じているのかを確認します。
差があれば計画や作業の進め方を調整し、現在の状況に合わせてプロジェクトを進めていきます。
橋本善久氏が実践するプロジェクト管理の方法
橋本善久氏は、作業時間を一つの数値で決めるのではなく、2点見積もりによって幅を持たせて考える方法を取り入れています。
一定期間ごとに振り返りを行い、うまく進まなかった点を確認して次の進め方に反映します。
2点見積もりで作業時間の幅を考える
橋本善久氏は、作業時間を一つの数値で固定せず、2点見積もりによって幅を持たせて考えます。
具体的には、作業が短く終わる場合と長くかかる場合の時間をそれぞれ見積もります。
作業時間には幅があることを計画に反映することで、実際の時間が予測から外れた場合にも対応しやすくなります。
タスク管理と朝会で進捗を確認する
プロジェクトの実行中は、タスクごとの進捗を管理し、朝会で現在の状況を確認します。
予定している作業と完了した作業を確認し、朝会では各担当者の進捗や発生している問題を共有します。
日々の状況を確認することで、遅れや問題が生じたときにも早めに対応できます。
振り返りによって進め方を改善する
一定期間の作業が終わったら振り返りを行い、実際の結果と予定を比較します。
計画どおりに進まなかった部分や原因を確認し、必要な修正を次の期間の進め方に反映します。
振り返りを繰り返すことで、実際の作業状況に合わせて進め方を改善できます。
橋本善久氏が考えるアジャイルと計画の関係
橋本善久氏の考え方では、アジャイルだから計画を立てないのではなく、プロジェクトの目的や進め方を整理したうえで実行に移します。
ここでは、アジャイルにおける計画の位置づけと、プロジェクトに合わせて手法を改善する考え方を説明します。
アジャイルでも計画を立てることが重要
橋本善久氏の考え方では、アジャイルで進める場合でも、実行前に計画を立てることが重要です。
まずプロジェクトの目的を確認し、必要な作業や進める順番を決めます。
そのうえで実際の進捗を計画と照らし合わせ、予定との差を確認しながら次の対応を判断します。
手法に固執せずプロジェクトに合わせて改善する
橋本善久氏は、最初に決めた手法を使い続けるのではなく、実行した結果に合わせて改善していくことを重視します。
予定どおりに進まなかった部分や使いにくかった方法を確認し、必要に応じて作業や管理の方法を変更します。
その後も結果を確認しながら、プロジェクトに合った進め方へと見直していきます。
まとめ
橋本善久氏のプロジェクトマネジメントは、プロジェクトの進行を正確に予測できないことを前提に、実際の結果を確認しながら計画を修正していく考え方です。
ゲーム開発では、2点見積もりで作業時間の幅を考え、スプリントやタスク管理、朝会によって進捗や問題を確認します。
また、問題が起こる前の事前対策だけでなく、問題発生後に計画や作業方法を修正する事後対策も組み合わせます。
アジャイルでも事前に計画を立て、振り返りを通じて手法そのものを見直しながら、プロジェクトの状況に合わせて進め方を改善していくことがポイントです。